viernes, 19 de junio de 2020

Programacion Orientado a Objetos

Programación Orientado a Objetos
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Objeto: Un objeto es una unidad dentro de un programa informático que tiene atributos y métodos. Los objetos se crean a partir de clases.
Clase: Es una plantilla o molde que contiene métodos y atributos del objeto, y que a partir de esa plantilla se pueden crear varios objetos.
Abstracción: La abstracción es un proceso en el cual se va a definir las características específicas de un objeto, la descripción de los métodos y atributos que va a tener el objeto y representarlo dentro de una clase.
Encapsulamiento: Se encarga de proteger la información de manipulaciones no autorizadas.
Polimorfismo: Es la capacidad de definir varios métodos o funciones utilizando el mismo nombre pero definiendo diferentes procedimientos. 
El polimorfismo es cuando cada objeto pueda realizar la misma orden pero que cada uno responda de diferentes formas.
El polimorfismo se refiere en sobreescribir un metodo de la clase "padre" y que pueda tener un comportamiento de diferentes formas.
Se refiere a que Un objeto de la clase padre me guarde un objeto de la clase hija.
Se refiere a que un objeto de la clase padre pueda ser referenciado con cualquier instancia, no solo de su misma clase sino también la de sus clases hijas, de esta manera tenemos las muchas formas que puede tomar un objeto
Herencia: Es cuando se hereda los atributos y métodos de una clase padre a una clase hija para ahorrar código. Sirve para reutilizar códigos de programación.

Clase Static: Si una clase lo definimos como static todos los miembros de esa clase deben tener el modificador static, No se puede crear ninguna instancia de una clase static.
Para acceder a los miembros de una clase static se utiliza la misma clase seguido del metodo o atributo a utilizar. ejem: ClaseEstatica.atributo="hola mundo";

Atributo Static: El atributo estatico es compartido por todos los objetos de la misma clase.
Todos los objetos que se creen de una clase se va compartir el mismo valor de un campo static para todos los objetos

Metodo Static: Si el metodo es static los atributos y metodos deben ser staticos para ser usados, y no se puede crear objetos, para acceder a los metodos se debe utilizar unicamente el nombre de la clase y el operador punto seguido del metodo.

Se pueden utilizar o llamar desde cualquier parte del programa sin necesidad de crearle un objeto. 

Sobreescritura de metodos: Permite cambiar el comportamiento de un metodo. Se hace sobre la herencia/polimorfismo.

Atributos: Representan las características de la clase.
Constructor: Se encarga de inicializar los atributos del objeto.

Getter: Obtener el valor de un atributo.
Setter: Asignar un valor a un atributo.

Metodo ToString: Permite mostrar el estado de un objeto, este metodo se utiliza para mostrar los datos de mis atributos.

@Override: Es una anotación para indicar que se esta sobrescribiendo el método de la clase padre.

instanceof: Este operador nos va a permitir verificar si un objeto es de una determinada instancia.

Clase Abstracta: Es aquella de la que no se puede instanciar objetos.
Las clases abstractas pueden poseer atributos, métodos, constructores, etc.
Una clase abstracta puede contener métodos no-abstractos pero al menos uno de los métodos debe ser declarado abstracto.
Se utiliza cuando no tienes comportamiento a definir y quieres que las clases hijas sean las encargadas de agregar la funcionalidad a los métodos abstractos.

Interface: Una interfaz en Java es una colección de métodos abstractos y propiedades constantes. 
No se pueden instanciar. No podemos crear objetos a partir de una Interface.
No contiene constructores.
Si contiene atributos todos deben ser public static final
Una interface puede heredar de varias interfaces. Con las interfaces se permite la herencia múltiple.
Una clase puede implementar varias interfaces.

Clase FinalCuando la clase esta definida como Final no se puede heredar de dicha clase.


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